ケンケンパをしていて両足が地面から離れて飛び上がった瞬間の一人の大人とそれを見る一人の子どもの後ろ姿
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Jon Aitken

遊びを仕向ける

遊びは遊び場に限定されるべきではないと私は考えている。生物学者、心理学者、都市計画家らはみんな、より柔軟な思考パターンを発達させるためにも、居心地がよく暮らしやすい都市をつくり上げるためにも遊びが有益であることについて、たくさんの意見を持っている。「いい都市は、いいパーティーと同じだ。そこに来た人は、必要より長くとどまる」と書いたデンマークの建築家で都市デザインの専門家として知られるヤン・ゲールの言葉も有名だ。

普段は会話を交わすことのないような人も含め、さまざまな人が一緒に遊ぶように仕向けることは、私たちの都市の体験を遊びによって向上させる重要な方法のひとつだ。だから私は人目につかない建物の中ではなく、街の中に通りかかる人に発見されるよう考案された作品をつくるのが好きだ。

「適切」で安全と感じられる遊び

だが街の環境は複雑で、たくさんの不確定要素がある。現実世界の街で何かを試そうとした途端に、制御された空間で行われた実験ではまったく問題にならなかったようなことが起こる。そして、デザインがうまく機能するかどうかとは別に、人々の反応は、彼らが特定の空間でどのような気持ちになるかについて、いろいろなことを教えてくれる。同じものをさまざまな空間で試すうちに、人々がそれぞれの場所の社会的規範をどのようにして読み取っているかがわかってくる。そこで何ができるか、できないかについて、彼らは口では説明できないことを実演してくれるのだ。

社会のなかで暮らすとき、どこであろうとその場に「なじむ」ことが求められる。なじむことが何を意味するかは場所によって異なり、掟に従わぬ者はほかの人々にとって脅威となったり子どもっぽいと見られたりする。街の公共空間で人が遊びに没頭できるような環境をつくるためには、「これをすることがこの場所では適切であり、安全だ」と感じられるようにすることが必要だ。

東京の公共空間で遊びをつくり出すために地球を半周してきた私が事前にわかっていたことのひとつは、何が「適切」かについて英国で培われた自分の感覚は、ここ東京ではズレている、ということだった。「適切」という言葉が何を意味するかについて考えてみると、この空間が何のためにあるか、ここで歓迎されるのはどのような人で、ここにいるべきでないのはどのような人かについてたくさんの思い込みがあることが明らかになる。

そのため、公の場で遊ぶための新しいゲームのプロトタイプを考案する代わりに、さまざまな文脈における適切さを理解する方法を探すことにした。公共空間における遊びについての普遍的な真実を知りたいと思ったのだ。

 私がつくったもの

日本には強い指導的文化があり、それは私が慣れ親しんできたものとは異なる道筋に沿って発展してきた。私が特に興味を持ったのは、道路工事だ。工事標識として旗を振る人間の姿を使うことは、英国では見られない習慣だ。日本の各地を旅しながら気づいたのは、生身の人間が立っていないところにはバーチャルな人間が使用されるほど、人間の姿かたちが重要視されているということだった。LEDスクリーンにアニメーションで旗を振る人間が表示されていたり、普通の看板に描かれた平面的な人間の姿でも腕が動く仕組みになっていたり、回転する旗を持ったマネキンを目にすることもあった。

東京の公共空間における適切さを理解する実験を決行するにあたり、ルールを知らないことが遊びに参加するかしないかの障壁とならないよう、日本の文化に根づいていて、みんなが遊び方を知っているシンプルなゲームはないかと探した。この目的に適っていたのが、ケンケンパ(英語の「ホップスコッチ」に相当する)だった。私はこれをアイデアのベースとして、街のあちこちの地面に設置できる(描ける)ようなゲームボードをデザインした。そしてパーベイシブ・メディア・スタジオのデヴィッド・ヘイロックの協力を得て、Raspberry Pi(ラズベリー パイ)に搭載された小さなゲームエンジンを使用し、LEDスクリーンに、さまざまなメッセージや人の姿をしたアニメーションを表示できるようにした。その目的は、この場所で遊ぶことは適切であり、これは自分が楽しめる遊びだともっとも多くの人に安心感を与えるきっかけは何かを明らかにすることだった。

このようにして私は9月下旬の特に雨の多い週に東京に到着し、「3331 Arts Chiyoda(アーツ千代田 3331)」を拠点にして、できるだけたくさんの遊びの実験を実行した。実験ができないほど雨が降っているとき(それは頻繁にあった)、私は街を歩き回り、子どもにとっても大人にとっても、この空間で遊ぶことは適切であると人々が感じさせるきっかけになっているものを探した。

LEDスクリーンに表示されるプレイテスト
LEDスクリーンに表示されるバーチャルな人間が、通行人を遊びに誘う ©

British Council Photo by Kenichi Aikawa 

地面に描かれた幾何学模様の横にケンケンパの字が表示された小さなLEDスクリーン
点滅する「ケンケンパ」の文字 ©

Sophie Sampson

ソフィー・サンプソンと彼女の作品
ソフィー・サンプソン ©

British Council Photo by Kenichi Aikawa 

「遊んでもいいかな」と思える場所

遊びの実験で私が発見したのは、予想された結果と意外な結果が混ざったものだった。東京では、英国でも同様だが、街にひとりでいる人は、誰にも見られていないと思わない限り、体を使うような遊びはしない。何かばかばかしいことをやってみるには、一緒に楽しみ、お互いの存在でそこで遊ぶことを正当化できる2人以上のグループが必要だ。遊ぶよう説得しやすいのは子どもだが、大人も遊ぶことはある。意外だったのは、大人は週末の方が遊ぶ気になりやすいことだ。そして、日本のデザイナーたちにとっては意外なことではなかったかもしれないが、私が一番驚いたのは、デジタルの人間が遊ぼうと誘うよりはるかに効果的なのは、単純に遊びの名前をLEDの画面に点滅させることだという事実だった。言語化されることで何のためにあるものかが明確になるからかもしれない。「ケンケンパ」だとわかると、大人も子どもも、やってみようと思ったようだ。

異なる場所で、さまざまな遊びの誘いがどのように機能するかについて深く理解するためには、さらに長期にわたってトライアルを行い、もっと多くのロケーションで遊びの実験をしなければならないが、今回のレジデンスは興味深い試みの始まりになった。できるだけ多くの多様な人々が安心して遊びに参加できるような誘い方をするにはどうすればいいか、私たちはもっと話し合う必要がある。また、遊びに参加できているのはどのような人なのか、かたやどのような人は遊びに参加できないと感じるかについて、もっと理解しなければならない。

このプロジェクトの最終目標は、「遊んでもいいかな」と人が思えるのはどのような場所かを見極めるための確かな方法論を確立し、それによって遊び心のあるインスタレーションをどこに設置すれば最大の成果を上げ、もっとも多くの人々に届けられるかを知ることだ。この探究の継続に協力してもらえるパートナーを見つけられたら嬉しい。いまのところは、十分に試された解答を得たとは言えないが、さまざまな場所に遊びを起こそうとするとき、より多くの人がその場所で安心して遊びに参加できるためには何が必要なのかを見極めるために着目すべきことがより明解になった。

Playable City Tokyo 2018 レジデンスプログラムでは、ブリティッシュ・カウンシルとウォーターシェッドによって公募で選ばれた二人の英国人クリエイター、ブリストルに拠点を置くデザイナーのトム・メトカーフとロンドンに拠点を置くクリエイタ-のソフィー・サンプソンが、2018年の6月と9月の2度にわたり東京でレジデンシーを行う。本レジデンスプログラムは、アート、テクノロジー、社会の交差点で東京の公共空間にイノベーションをもたらすような遊び心溢れるアイデアを共同リサーチ、発展させ、遊びを通して新たな都市をめぐる議論を生み出すことを目的としている。

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